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中毒就是poisoning (1/10)

文/天河優子

课课课!日本手游中毒患者近年来激增

当你乘上电车张望四周,你会发现大部分乘客都低头看着手机。 [就是在玩手游,要不就是在刷微-博(推特)。确实,使用随身携带的手机玩免费游戏是相当具有魅力的。许多大人小孩每天仅仅依靠社交和手游的结合体——社交手游度过闲暇时光,甚至于被社交手游所束缚。急速成长的社交手游和传统的游戏机相比,其内容更加简单。开发门槛不断下降的同时,中毒性却愈发增高。多数游戏都需要与朋友互相交流协助才可以玩下去,正因如此你很难在游戏途中放弃。另外,为了刺激用户追求稀少道具的欲-望,诸多重要道具都只能通过花钱购买的方式获得。在社交方面产生矛盾的以女性偏多,但游戏方面产生矛盾的则是男性占压倒性的数量。虽然可以用一句“反正都是游戏里的问题”来敷衍过去,但其中也有许多高额课金、长时间利用、人际关系等现实问题混杂其中。

■“无论何时何地”的中毒患者增加

在数年前,初高中生之间产生问题较多的普遍为电脑上的网络游戏。但是一直对着显示器的网络游戏随着手游的普及,逐渐降温。因为使用手机,人们可以随时随地玩到许许多多的免费游戏。

“去学校只是为了让我游戏中体力恢复的消遣。”高中二年级生a介如是说道。近年来的手游中,角色的体力如果耗尽,直到复活为止将会花费不少时间。这位学生随后还说,一旦游戏内角色的体力恢复,无论他身处何地,和谁在一起,玩手游将会是他最优先的选择。

“体力恢复的时间我已经记得不能再清楚了,然而却不得不等这么长时间。这让我很烦躁,简直想砸身边的东西。”即便是在上课时,游戏内的体力若是恢复,他表示也将会毫不犹豫地开始游戏。他的生活的中心就是游戏。“因为好不容易可以玩游戏了,错过了多可惜。”

这位学生一脸得意地将自己手游中的高位排名拿给我们看。在放学回家以及休息日时,他也会一直用手游度过时间。“玩一圈其他的游戏之后,最初的游戏里的体力就恢复了,这样做是效率最高的。”

■背着家长在手游中大肆花钱

a介在游戏中也使用着课金服务。“要是拿到了零花钱或是打工赚的钱,我会立刻去便利店全额换成oney,父母应该不会想到我在游戏里花钱。”他如是说道。

或许有许多家长都会认为自己家的孩子不太可能会在游戏中大肆花费。因为在日本,需要信用卡才可以在网上花钱付费。然而随着虚拟支付货币的普及,这对于孩子们来说已经不再是问题。诸如leplay卡等多种多样的支付方式已经被新生代们广泛熟知。

另外,现在有许多日本公司都在旗下的手游中设定了未成年人的每月课金限额(具体如下图)。但事实上只要注册时就选择成年人的年龄,就能够被认定为对象之外。而且即便有课金限额,对于家长们来说这一“限额”也足够贵了。

■盗取朋友的账号

通过游戏,对朋友进行犯罪行为的案例也在逐渐增多,并且呈现出低龄化的态势。不仅仅是初高中生,连小学生们也开始学会盗取他人的账号了。近年来此类通过非法登录,盗取付费道具的事件络绎不绝,孩子们的第一对象往往都瞄准了自己的友人。

“我有个办法可以很快赚到金币,但是需要对账号做一些设定。说起来太麻烦了(我帮你直接设吧),所以把你的账号密码告诉我。”、“我想送你个限定道具,但是为此必须要登陆下你的账号,所以把账号和密码告诉我吧。”类似的手段想必大家都不会觉得陌生,通过这样的方式获取账号资料后修改密码,让账号原来的主人无法登陆,甚至还会盗取付费道具。

我们虽然也可以说这都是玩家自己的自制力较差而导致的,但实际上游戏中刺激玩家**的课金道具比比皆是的事实也是众所周知的。孩子们不知道盗取他人网络财产是一种犯罪行为,甚至都不认为这是在干坏事。这样的幼稚直接导致了事件频发。

■未成年人的高额课金问题

在大约一年前(2013年4月),日本消费者机构将问题多发的社交手游中的“消费者比例”公开,其中我们可以看到最多的是30岁以上的用户,占据了33.2,其次则是未成年,占据了21.6的相对高比例。在“高额利用?高额请求(未成年)”一项中,也占据了11.1的比例。显然,未成年的高课金率已经成为了日本教育机构比较头疼的问题,更可怕的是手游目前还处于发展阶段,今后随着此类游戏热潮的继续推进,中毒患者增多的趋势不可避免。

动画公司社长谈一战成名背后的辛酸

去年十月,一部名为《斩服少女(killlakill)》的tv动画横空出世,这部作品以其独特的风格获得了大批粉丝们的亲睐。自此,一家名为“tigge”的动画公司也正式进入了人们的视线。

tigge动画公司成立于2011年,是由著名动画公司gainax退社的三名核心人员大冢雅彦、今石洋之、舛本和也三人一同建立。两年之后首部独立作品《斩服少女(killlakill)》面世,怒涛般的剧情,怒涛般的气氛,以及怒涛般作画枚数都让这部作品迅速走红。纵观日本动画业界,能够以如此热情制作一部动画的动画公司也不多见,简直让人觉得tigge是不是

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